Shadowrun Returns:捕捉桌面氛围

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《Shadowrun Returns》将回合制 RPG 模板带回了其硬核根源。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 与粗心计划创始人乔丹·韦斯曼 (Jordan Weisman) 交谈,了解更多信息。

暗影狂奔归来

《Shadowrun Returns》由 Harebrained Schemes 开发,将于今年晚些时候在全球 PC 和 Mac 上推出。

该游戏于去年 4 月在 Kickstarter 上获得融资,目标融资额为 400,000 美元,筹集了 1,836,447 美元。

Harebrained Schemes 发布了一段 19 分钟的 alpha 游戏片段视频,展示了游戏的战斗、对话和探索。在这里查看一下。

《暗影狂奔:归来》的 Steam 预购已经开始。看看在这里订购可以得到什么。

近年来,RPG 格局发生了巨大变化。一方面,《天际》的流行向新玩家展示了这一类型,而由于最近的众筹努力,经验丰富的游戏玩家也有了新一波的硬核体验值得期待。

Kickstarter 帮助许多宠物项目成为现实,并且正在迅速成为角色扮演游戏的领域,《荒原 2》、《折磨:努梅内拉之潮》、《永恒计划》、《神界:原罪》,当然还有《暗影狂奔归来》都在超过过去 14 个月。

从筹集的资金中可以明显看出,人们仍然渴望具有挑战性的经典 RPG 体验,这就是《Shadowrun Returns》实现其目标的原因。人们希望有这样的游戏存在。

开发商 Harebrained Schemes 并没有偏离纸笔 RPG 和 1993 年 SNES 改编版如此可爱的要素,但它在上面添加了许多新元素。

团队最近 19 分钟的游戏演示的复杂性就清楚地表明了这一点,即使乍一看,也很明显该游戏不会迎合外行。从开始到结束这将是一次深刻而复杂的体验。

为了更好地了解《Shadowrun Returns》的玩法、错综复杂的战斗,并讨论当今角色扮演游戏不断变化的面貌,我采访了工作室创始人兼原版《Shadowrun Return》的创作者乔丹·韦斯曼 (Jordan Weisman)。

“这个情节是基于秘密和神秘,所以很难在不透露任何东西的情况下谈论太多,”他开始说道。 “你被一个女人雇佣去查明是谁杀了她的兄弟并‘处理’他们。一路上,你必须应对腐败的警察、大型企业、人体器官小贩和古代……好吧就够了。”

游戏中的 2054 年未来西雅图将充满情节,每条小巷都潜藏着危险,还有各种各样的敌人等待着战斗。需要考虑的因素有很多,但韦斯曼强调,这款游戏仍然不会抓住你的手。对于专注的玩家来说,这将是一次艰难的经历。

“可以称之为对观众的尊重,也可以称之为老派玩家心态,但老实说,我们并没有通过大量的机制培训来指导人们,”他说。 “曾几何时,探索和实验是很有趣的。我们希望为玩家提供足够的信息,让他们滚动并理解基础知识。”

观看团队的 alpha 游戏演示可以清楚地看出,战斗将采取开放式的方式。以您认为最好的方式适应威胁的空间很大。你会采取正面攻击的方式并让你的团队进行掩护,还是会尝试黑客攻击并使用替代路线来获得上风?

可能性是巨大的,韦斯曼解释说,通过结合技能和角色类型,你可以真正狠狠地打击你的敌人,“我们的想法是,你不需要平衡你的团队的技能,但这样做肯定有好处。例如,街头武士可能有很大的机会击中敌人,但如果敌人被咒语减速,他就会处于更大的优势。

“然后,德克尔也许能够侵入建筑物的防御系统并控制他们的武器炮塔,从而使装备工能够将他的无人机操纵到壁龛中取回实验室样本,同时受到最小的伤害。”

虽然游戏机制很复杂,但韦斯曼的团队希望确保《Shadowrun Returns》中有一种强烈的“桌边”氛围,以此来捕捉桌面角色扮演的笔和纸氛围。我问他在游戏环境中捕捉这种美学是否很棘手。

“至于我们谈论过的‘围桌氛围’——这是我们玩过的东西,是的,这很棘手,”他证实道。 “有一段时间,我们尝试了游戏主持人直接与你交谈并告诉你进行技能检查的声音。我们还考虑过展示骰子。

“最终,我们认为这会很有趣,但不一定引人注目或身临其境。然而,当我们发布我们的编辑器时,玩家总经理可以自己尝试这种类型的实验。谁知道呢,他们可能会找到正确的方法它。”

所讨论的编辑器是 Shadowrun Returns 任务工具,它将让玩家在自己的自定义任务中充当 GM,完成由 Wesiman 团队创建的庞大资产库,以及创建几乎任何东西都可以进行的深度战役所需的工具。 “这个工具非常深入和强大,我们不会为了向公众发布而‘简化’它,”韦斯曼继续说道。

“这与我们用来创建西雅图和柏林故事的工具完全相同。该工具可以在 Mac 和 PC 上运行,让玩家成为游戏高手,并在 Shadowrun 宇宙中创建自己的故事。我们的艺术团队创建了各种各样的GM 可以利用外部和内部构建块创建一系列令人惊叹的环境来讲述他们的故事。

“然后,GM 可以将 NPC 角色放入这些环境中,通过扩展的触发系统来控制它们和整体游戏玩法,该系统不需要任何脚本知识,但却为设计师提供了惊人的力量。交互式对象、甲板和对话都使用相同的触发系统,因此这些非战斗选项可以真正在范围上‘改变游戏规则’。”

虽然这听起来像是一个强大的工具,但很明显,围绕陷阱、替代路线、黑客点和次要目标等环境特征设计核心场景和战斗并不是那么简单,韦斯曼非常乐意阐明如何团队迎接挑战。

“是的,我们花了很多时间为每个角色原型和能力创建机制,以开发一个可以构建的系统 - 以及玩家总经理可以用来创建有趣的战术场景的系统。

“我们设计故事和个人运行的方式与我们过去处理桌面游戏会话的方式相同,即询问玩家在这里想做什么?玩家将如何学习他们需要学习的信息?有哪些障碍/阻力/谜题这里会很有趣吗?

“是的,这很棘手,也很有挑战性,而且它与许多电脑角色扮演游戏的开发方式不同。但从一开始,我们并没有试图创建一款具有《Shadowrun》外观和感觉的标准 CRPG。我们是试图制作一款感觉像 Shadowrun 桌面游戏的战术角色扮演游戏,受到 SNES 和 SEGA 游戏的影响”。

再一次,如果《Shadowrun Returns》是在一家大型发行商的支持下制作的,那么具有巨大可能性的开放编辑器的想法可能不会出现在最终代码中。我想不出有多少游戏机或大型工作室游戏(除了 LittleBigPlanet 和 Minecraft Xbox 360)能够提供如此大的自由度。

尽管如此,韦斯曼确实告诉我,他认为大格式持有者正在采取正确的步骤来接受独立思维模式及其带来的开放性,“我认为你正在看到一种向支持独立游戏的转变,而且还有很多要做。如果你盲目地忽视了独立游戏对游戏开发的影响,”他强调说。

“如果平台持有者的目标是加强游戏生态系统以便从中受益,那么他们需要找到方法来拥抱、鼓励独立开发者并向他们学习,这些开发者不会感到受到标准参与规则的限制。”

然后我问我们是否可以期待在 PS4 上看到《Shadowrun Returns》,因为索尼以开放的方式积极吸引独立开发者。他简单地回答道:“我们需要更改与微软的许可协议”,这表明在 2007 年 FASA 发布 Shadowrun FPS 后,该品牌在某种程度上仍然与微软有联系。

韦斯曼希望通过《暗影狂奔归来》编辑器,让该系列游戏在今年晚些时候在全球推出后,能够长久地保持活力。在结束我们的谈话时,我请他思考一下为什么这个品牌自 1989 年推出第一版桌面游戏以来一直经久不衰。

“Shadowrun 在 24 年后依然存在,因为粉丝和玩家一直在支持它,”他回答道,“我完全希望我们的玩家能够在 Shadowrun Returns 引擎中设计出让我们惊叹不已的故事和游戏玩法,并希望能够继续保持下去。”宇宙将在未来几十年继续运行”。

我们将在发布前提供更多有关《暗影狂奔:归来》的信息。与此同时,你对比赛感到兴奋吗?你支持 Kickstarter 了吗?请在下面告诉我们。

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