《古墓丽影:暗影》——亲身体验劳拉残酷而美丽的成长过程

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《古墓丽影:暗影》——亲身体验劳拉残酷而美丽的成长过程
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劳拉·克劳馥的起源故事即将结束,这意味着她比以往任何时候都更有能力。

经历了三段冒险之后,令人惊讶的是劳拉·克劳馥还不是“古墓丽影”。她的最新冒险《古墓丽影:暗影》被认为是她成为视频游戏玩家所熟知的冒险家之旅的结局。到目前为止,劳拉的起源故事的展开听起来有些紧张,但当把游戏放在上下文中时,这种渐进式的演变效果出人意料地好。

2013 年的《古墓丽影》是该系列方向的一个值得欢迎的转变,它借鉴了大获成功的《神秘海域》的创意,并且在主题上感觉与我们在《皇家赌场》中原始、粗糙和准备好的詹姆斯·邦德重启版非常相似。这种比较也是有道理的——劳拉的角色起源既要归功于《007》,又要归功于《夺宝奇兵》。

在玩过《古墓丽影:暗影》并听到其开发人员解释他们的方法之后,我对下一步感到非常放心。虽然努拉拉的第二次出场有点磕磕绊绊(顺便说一句,邦德的《量子危机》也有这个特点),但这次似乎更加自信——这是因为角色本身是一种更确定、更强大的力量。

开发者表示,这个故事将对劳拉提出挑战,这一次她将与其他人有更多的接触,这会让她受到质疑,从而迫使她以新的方式成长。

我玩的演示版的开头标题屏幕说明了一切:劳拉躲在废墟中,两名私人军事暴徒潜伏在她上方。她手里拿着一把带刃的武器,显然准备残酷地谋杀他们两人。虽然《古墓丽影:崛起》感觉像是一个更渐进的步骤,但这个劳拉似乎立刻就对自己的角色变得更加适应了。

这次她没有为这起杀戮而束手无策。她正在拯救世界,而煎蛋卷需要她残忍地折磨多个鸡蛋。在演示结束时的简短预告片中,我瞥见她也对付了一些野生动物。更加冷酷无情的劳拉可能会开始抬起头来,我对此表示同意。

演示是相当线性的,尽管最终事情会在游戏的主要丛林环境中展开。新首席开发者 Eidos 蒙特利尔团队的谈话表明,新游戏世界的存在部分是为了证明向能力更强的劳拉的转变是合理的。起初她是一名幸存者,后来成为一名学习型猎人。现在她已经掌握了周围的环境。

开发者将《古墓丽影:暗影》的丛林背景描述为故事中“最重要的角色”。他们谈论劳拉与环境进行某种对话,以及它如何既是盟友又是敌人。在实际的视频游戏术语中,这意味着更多的交互性,可以用来帮助你或对你不利。

然而,我在演示中没有看到那个丛林。我玩的游戏给人一种毫不掩饰的《神秘海域》的感觉——但这并不是坏事。首先,在亡灵节庆祝活动期间,通过市场区域进行一些休闲探索和世界建设。很快,这一切就转变为充满展览的秘密行动,然后是穿越线性但颇具挑战性的坟墓的旅程。

这里有你所期望的一切:攀爬、一些快速事件、脑筋急转弯和空间意识谜题,以及按照古墓丽影重启传统,劳拉的一些令人讨厌的濒死体验。这座坟墓的主要部分是对水下探索的介绍,这个最初有趣的小序列导致了劳拉差点被淹死的令人毛骨悚然的时刻,这完全被出色的音频作品所推销。

坦率地说,尽管更加精致,但它更像是相同的。您可能已经知道自己的处境如何。

一旦探索了坟墓并找到了必要的文物,该部分就会以与一些私人军事暴徒的枪战结束,这些暴徒配备了巧合有用的齐胸高的掩体和鲜红色的炸药桶 - 因为当然是这样。

当它们串在一起时,这些不同的游戏模式的节奏和基调的变化可以让你保持良好的参与度。当拍摄开始变得有点无聊时,是时候进行一些穿越了;当你厌倦了,就到了拼图时间。这是一个在《神秘海域》和之前的《古墓丽影》游戏中经过充分测试的公式,在这里也同样有效。坦率地说,尽管更加精致,但它更像是相同的。您可能已经知道自己的处境如何。

事实上,我唯一能抱怨的是相机,感觉有点不稳定和不可预测。遗憾的是,当射击更多基于抽搐的武器时,这也会产生连锁反应 - 弓感觉很好,但步枪射击感觉不太好。然而,其他一切都很可靠。在某些地方,它只是感觉尚未完成,就像动画中奇怪的卡顿一样,但其他地方的质量表明所有这些都将得到解决。

看起来也是一种享受。在 Xbox One X 开发套件上运行的《古墓丽影:暗影》绝对是一场视觉盛宴,即使在尚未完成的开发阶段,它也运行得相对顺利。有一些可爱的艺术选择,虽然在电影序列中,诸如面部动画之类的东西并没有达到不可思议的真实程度,但其他一些游戏已经通过预渲染序列达到了(注意,眼睛绝对令人难以置信),但《古墓丽影:暗影》的表现却很出色大多数情况下,当镜头拉回时,展现出华丽的环境和令人印象深刻的远景,或者在城镇中更安静的时刻,其世界呈现出令人惊讶的色彩缤纷、诱人的细节。

然而,语气是我最感兴趣的。开发者表示,这个故事将对劳拉提出挑战,这一次她将与其他人有更多的接触,这会让她受到质疑,从而迫使她以新的方式成长。

劳拉虽然不像 90 年代的自己那样漫不经心或坎普,但看起来更加坚定,而且这与其他令人惊讶的不妥协的节奏混合在一起。演示以一个巨大的场景结束:海啸逼近并席卷城市。当你和镇上的其他人试图从急流中拯救自己时,这导致了一个华丽的序列。当劳拉开始挣扎时,一个孩子绝望地挂在附近的窗户上,尖叫着求救。克罗夫特向他伸出手,尖叫着让他坚持住,但他没有。他不能。他掉进水里,被冲走了。劳拉感到震惊。这是一个令人惊讶的时刻,因为在劳拉胜利、惊心动魄地逃离危险的过程中,突然闪现出纯粹的恐怖。说实话,我真的很欣赏这一点——如果他们想要阴暗的色调,他们也可能会全力以赴。他们就是这么做的。回到邦德的比喻,它的可预测性仍然更像是丹尼尔·克雷格的迭代,而不是 90 年代皮尔斯·布鲁斯南的轻推、眨眼、半开玩笑的诠释。

从纸面上看,其中很多感觉都不应该起作用。由三部分组成的起源故事,经验丰富但仍然有些脆弱的劳拉,做作的世界末日玛雅威胁与整个城镇被一场非常现实的海啸摧毁的残酷戏剧之间的奇怪不和谐——听起来可能非常混乱当这样写出来的时候。

然而,不知何故,它的点击效果非常出色——至少在这个有限的四十分钟演示中是这样。即使在雄心勃勃的《最终幻想 15》之后,《古墓丽影》仍然感觉像是 Square Enix 最具活力的大片系列,而《古墓丽影:暗影》似乎有潜力成为重启系列中最好的作品。我很想看到更多,并在 9 月发布最终版游戏时玩到它。

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